- 개인 소득 예측
배경 : 개인 특성 데이터 기반 소득 예측 및 고소득자 식별 필요 목적 : 신규 클러스터링 그룹 기반 세그먼트별 소득 수준 예측 결과 : R² 0.667 달성 & 신규 세그먼트 도출 & 대시보드 구현
- 게임 유저 분석
배경 : 매출 하락 및 게임 규제 등 신규 수익원 발굴 필요성 대두 목적 : 새로운 수익 모델 생성 및 글로벌 시장 진출 가능성 확인 결과 : 유저 이탈 방지 & 유저 단계별 맞춤 전략 & 신규 시장 발굴
- 대만 유저 분석
배경 : 대만 시장 내 자사 idle RPG 장르의 지속적인 성과 저조 목적 : 주요 4개국(한/미/일/대) 비교 분석을 통한 대만 유저 특징 식별 결과 : 대만 유저의 양극화 특성 파악 & 대만 유저 특성 대응 방안 제시
- 유저 퍼널 분석
배경 : FGT 게임의 실제 플레이한 유저 분석을 통한 인사이트 도출 목적 : 유저 퍼널 분석을 통해 유저 이탈 구간 수치화 및 원인 확인 결과 : 저조한 D7 리텐션 & 유저 이탈 구간 식별 & 컨텐츠 한계 확인
- 자동화 파이프라인 구축
배경 : 수작업으로 진행되던 장르별 인구통계 데이터 추출 자동화 필요 목적 : data.ai의 API 연동으로 완전 자동화 데이터 파이프라인 구축 결과 : 선택 장르별 인구통계 데이터 자동추출 & 실시간 태블로 대시보드 구축
- 소재그룹 노출량 최적화
배경 : 기존 룰베이스 알고리즘에 단일 기댓값 기반 로직 추가 필요 목적 : 통계적 분석을 통해 소재그룹별 단일 기댓값 도출 가능 여부 확인 결과 : 소재그룹별 단일 기댓값 도출 불가 & 기존 로직에 추가 분기 적용
- 유저그룹 분류 로직 개발
배경 : A/B 테스트를 위한 기존의 유저그룹 분리 로직의 비정상성 확인 목적 : 통계적/시계열적으로 강건한 유저그룹 분리 로직 신규 개발 결과 : A/B 테스트 목적에 맞는 유저그룹 분리 자동화 알고리즘 구현 완료
- 광고 송출 로직 개발
배경 : 기존 알고리즘의 불명확한 광고프레임 송출 로직 전면 재점검 목적 : 기존 로직의 문제점을 개선한 머신러닝 기반 신규 로직 개발 결과 : 완전 자동화 MLOps 파이프라인 구축 & 실제 CTR 지표 개선